ALBERTO CORRE E NUOTA       

Categorie - Giochi per una festa. Giochi didattici. Giochi per spazi limitati.

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Carta e matita per i giocatori. Un cartellone e un pennarello per il conduttore.

Preparazione – Nessuna.

Regole – Il conduttore scrive sul cartellone una breve frase contenente il nome del protagonista della storia, qualche sua qualità e la spiegazione di ciò che sta facendo (“Alberto, un bambino né bello né brutto, né alto né basso, corre veloce e nuota lentamente.”) Tutte le parole di quattro o più lettere devono avere almeno tre diverse lettere in comune col nome del protagonista della storia o con la parola (sempre di quattro o più lettere…) che le precede. Ciascun giocatore scrive sul proprio foglio, usando parole che rispettino le regole appena spiegate, un’altra breve frase, che prosegua la storia (“Mentre nuota, un terribile squalo lo annusa e si allontana.”) Chi ha una frase pronta, alza la mano. Se la frase contiene parole che non rispettano le regole o è una frase che non c’entra niente con quanto si sta raccontando (“Il leone dormiglione dorme sempre sul pallone.”) viene eliminata. Quando tre frasi di tre diversi giocatori vengono giudicate valide, il conduttore sceglie la migliore delle tre, a suo insindacabile giudizio, e la scrive sul cartellone. È a questa nuova frase che i giocatori devono attaccarne un’altra (seguendo sempre le regole di prima…) e così via. Il nome del protagonista resta sempre lo stesso, ma l’ultima parola cambia in continuazione. È possibile inserire nuovi personaggi (“Loredana è la sorella maggiore di Alberto.”) In questo caso, i nomi propri di persona aggiunti vengono considerati, nel proseguimento del gioco, come quello del protagonista (d’ora in poi le parole usate possono anche avere tre lettere in comune con uno di questi nomi).

Vince – Il giocatore che, quando la storia è sufficientemente lunga e può essere considerata finita, ha più frasi sue scritte sul cartellone.